vendredi 14 juin 2013

Jeux de cour d'école (collection Animateurs)

Jeux de cour d'école (collection Animateurs), éditions Fleurus.

Lien pour télécharger le document.

Manuel envoyé par Lisa Dexburry



TABLE DES MATIÈRES


N. B. : Après chacune des parties, vous trouverez un espace blanc où vous pourrez noter les titres des jeux de même catégorie que vous connaissez, et qui ne sont pas contenus dans ce recueil.



Préface                                                                                  5
Quelques pages à lire et à relire                                           8



PREMIÈRE   PARTIE


JEUX DE FOULE




Par deux, par trois                  17
Statues de sel                          18
Colin-maillard                        19
Colin-maillard « 3 pas »       20
Maillard-colin                        21
Manchot maître chez lui        22
L'épervier                                23
La traversée                             24
Prisonniers encombrants       25
Le Roi et ses ministres           26
L'araignée et les mouches      27
Jeux de chat                  29
— Chat simple              29
— Chat perché              29
— Chat blessé               30
— Chat coupé             30
         — Chats jumeaux       31
Le chat-balle                         32
Balle nommée au cercle                                     33
Balle au chasseur                  34
L'homme traqué                    36
Balle au chasseur en
deux camps                           36
Balle en rond                        37
La fosse aux ours                  38
Chasse à la palombe             38
Attaque  de la  forteresse     40
Jeu de l'estafette                   43                




DEUXIÈME  PARTIE


JEUX  DE   CERCLE



Les prisonniers                  47
Les cow-boys et leurs chevaux                            48
Cavaliers à la rosé               49
Foulards cavaliers              51
Chat et souris                    52
Qui accroche-décroche.      53
Le manège                        54
L'oiseau et l'épervier          55
Béret multiple.                   57
Le loup dans la berge­rie       58
La chèvre aux cornes d'or                                        60
Tout le monde démé6­nage  61
Croquet-ballon                     62
Football en cercle                 63
Le chevalier et la tou­relle    64


TROISIÈME PARTIE


JEUX DE LIGNE




Relais-déménageur               67
Relais des œufs dans le panier                  68
Relais-écrevisse                    69
Relais-balle                           70
Relais-balle assis et de­bout                          71
Relais-godiche                      72
Relais-brochette                   74
Le chemin de fer dé­partemental              75
Relais-zigzag                         75
Quelques idées de re­lais      76
— Au déballage de Chaussures                76
— Aux valises               76
— Au gourmand           77
— A la bougie               77
— Relais d'obstacles     77
— Courses par deux     77
Pile ou face                       78
Chameaux-chamois              79
Chats et chiens                      79
Poils et plumes                     79
Trains aveugles                     81
La pendule                            82
Le loup et l'agneau               84
Les serpents                      85
L'avion sans pilote               86
Corde-traction                   88
Les deux camps                 89
Balle aux pots                   90
Mille-pattes                      91
Buts : « Pile et face » .        92
La première arrivée              93
Ballon-furet                      94
Ballon-écrevisse                94


QUATRIÈME  PARTIE


JEUX  DE   CAMPS




Ballon-béret                      97
Le lion et les gazelles          99
Le ballon prisonnier           101
Ballon-volant                    103
Gobe-mouche                    105
La citadelle                       107
Tournoi des écuyers           109
L'enlèvement                     111
La bataille de Fontenoy       113
Visé à trois pas ou la chasse aux léopards            115
La guerre des Gaules          119
Les gardiens du trésor         121
Barres simples                   122
Drapeau simple                  125
Double drapeau                 129
Drapeau numéros  .            134
Ballon-radar                      136
Balle au camp                    139
Petite thèque                      142
Petite thèque aux prisonniers                        142
Thèque-ball                      143
Ballon-criquet                   146


PRÉFACE

Ce livre n'a pas la prétention de vous présenter uniquement des jeux nouveaux ni de vouloir supplan­ter les brochures déjà parues dans ce domaine, car toutes ont leur valeur propre.

Il cherche surtout à être un manuel de base simple et solide qui permettra aux responsables de nos groupes une recherche et une utilisation rapides et pratiques. Ces responsables doivent faire face, en effet, au cours de leur service auprès des enfants, à des pro­blèmes très divers : milieux, encadrements, nombre d'enfants, lieux d'évolution, moyens matériels, etc...

Nous avons donc pensé classer nos jeux par lieux d'utilisation, ce livre sur les jeux de cour étant le premier de la série.

A l'intérieur de cette première classification, nous avons fait un regroupement par genre de jeux : jeux de foule, jeux de cercle, jeux de ligne, jeux de .camps.



Ce mode de classification pourra, certes, vous éton­ner; il est assez nouveau. Pour le faire, nous sommes partis de nos expériences personnelles, et, surtout, nous avons essayé de nous mettre à la place du res­ponsable qui a un grand nombre d'enfants à faire jouer. Nous avons donc pensé qu'une classification des jeux justifiée par leur style de regroupement de base faciliterait sa tâche.

D'autre part, pareille classification peut être une progression logique pour un après-midi de plein air.

Les enfants, arrivant souvent irrégulièrement, s'in­tègrent plus aisément à un jeu de foule qu'à tout autre jeu.

Puis, les jeux qui nécessitent une disposition en cercle permettent un regroupement plus facile, qui permet lui-même ensuite une répartition normale en équipes de jeux, soit en jeux de ligne, ceux-ci, à leur tour, précédant tout normalement les jeux de camps.

Pour chaque jeu, nous avons noté le sexe auquel il s'adresse plus spécialement, le nombre de joueurs mini­mum et maximum (nous avons souvent remarqué qu'un jeu risque de dégénérer et de rater complète­ment s'il est joué avec trop ou trop peu de joueurs), l'âge moyen à partir duquel le jeu peut être joué avec intérêt; enfin, le matériel et le terrain nécessaires pour une bonne utilisation.

En fin de brochure, pour faciliter vos recherches, vous trouverez une double table des matières; la première portant sur les jeux tels qu'ils se présentent dans le livre, la deuxième par tableaux présentant justement ces spécifications par âge, sexe et utilisa­tion de matériel.

Enfin, en n'insérant que des jeux pratiqués par nous, nous espérons vous les avoir donnés clairs, précis et vivants.

C'est le souhait que nous formons.



La Commission Technique
du Mouvement Cœurs Vaillants-Ames Vaillantes.



N. B. — Volontairement, nous avons omis, dans cette brochure, de donner les règles de grands jeux sportifs tels que basket, foot­ball, volley-ball, hand-ball, etc., les Fédé­rations respectives ayant édité des règles officielles auxquelles vous pouvez vous référer.



QUELQUES PAGES A LIRE
ET À RELIRE


INTÉRÊT DU JEU DE COUR


S'il est bien entendu que le jeu est normal pour l'enfant, il est souvent nécessaire d'enrichir son ima­gination dans ce domaine. C'est pourquoi nous n'avons pas hésité à réunir toute une série de jeux dans ce volume.

Nous les avons groupés sous le titre « jeux de cour » en pensant aux réunions de légions ou aux après-midi de patronage.

Néanmoins, malgré ce titre, il est bien évident que ces jeux pourront être joués dans une prairie, dans une clairière, sur un terrain de jeux, lors d'une colonie de vacances, etc.
Certains d'entre eux, suivant le temps et les besoins, pourront être joués sous un préau ou dans une salle.

Il serait regrettable d'utiliser ces jeux constam­ment. Il est bon, même dans une cour de patronage, de favoriser l'éclosion de jeux libres et spontanés, le programme prévu par l'éducateur n'entrant en scène que lorsque l'intérêt des enfants tombe, ou, au contraire, pour déclencher une série de jeux spontanés.

D'autre part, pour certains jeux classiques, nous avons noté, en plus des règles de base, certaines modi­fications qui, la plupart du temps, sont venues des enfants eux-mêmes, renforçant 1 intérêt du jeu.

Pour l'ensemble des autres jeux plus courants, nous avons mis des variantes. Ces variantes ne sont pas immuables, pas plus, du reste, que la règle du jeu en elle-même.

N'hésitez donc jamais à perfectionner un jeu, à changer le thème d'affabulation, voire à lancer les enfants sur une recherche d'adaptation des règles ou des perfectionnements de celles-ci; à ce moment-là, votre répertoire de jeux deviendra inépuisable.

De plus, cette méthode a l'avantage de faire parti­ciper plus activement les enfants à l'élaboration de jeux nouveaux et de les inciter, par là même, à communiquer leurs découvertes aux autres enfants de leur entourage.

Au point de vue utilisation pratique des jeux de cour proprement dits, pensez qu'ils permettent sou­vent une très grande activité physique. Ils sont, la plupart du temps, très animés. Il faut donc en prévoir un certain nombre afin de varier et de faciliter ainsi l'effort et le contre-effort des enfants. Ceci est surtout valable pour les « petits jeux de cour » (ceux de ligne ou de cercle).

Quant aux grands jeux de cour que vous trouverez normalement réunis sous la classification « jeux de camps », s'ils sont très animés, ils comportent souvent des « parties » qui permettent un temps de repos et d'effort alternés, et peuvent donc occuper une grande partie du programme, voire même plusieurs heures d'affilée.


UTILISATION DU JEU DE COUR


Avant la réunion.

Nous devons prévoir un plan suivant le style de la réunion : réunion habituelle, réunion de rentrée, fête à marquer d'une façon spéciale, etc., avec la pensée que ce programme pourra être modifié ou même complètement transformé au contact des enfants (ceux-ci seront peut-être plus prêts, ce jour-là, à jouer librement qu'à accepter les jeux préparés par nous).

Néanmoins, nous devons prévoir, dans le détail, les règles et les phases du jeu — ainsi que les accessoires nécessaires — en le vivant par avance intellectuelle­ment ou, mieux, en le jouant avec d'autres respon­sables, surtout lorsqu'il s'agit de jeux assez compli­qués. Ceux-ci peuvent donner lieu à des situations particulières qu'il est bon d'avoir déjà expérimentées pour pouvoir les arbitrer avec justice et éviter d'être gêné, devant les enfants, par un « trou » de mémoire, une situation inattendue, ou un manque de matériel (ce qui risquerait de « couler » notre jeu).

Nous devons également le préparer en fonction de l'âge, du sexe, du nombre de nos enfants, ainsi que du temps (chronométrique et barométrique), de la sai­son, des circonstances, de la cour dont nous disposons (sa grandeur, sa configuration, son état).


En cours de réunion.
Jamais nous ne devons imposer un jeu, mais le pro­poser.

Nous devons le présenter de façon très vivante. Un même jeu peut garder tout son intérêts! nous savons changer le thème de l'histoire que les enfants vont vivre grâce à lui, ce qui permettra souvent d'actualiser un jeu et de le rendre plus proche de la vie des enfants.

Nous devons l'expliquer très clairement, avec des mots simples 1, des dessins, et, le plus souvent pos­sible, des démonstrations. On peut faire « un coup pour rien », ou faire réexpliquer le jeu par un enfant en suivant la progression que voici :

— partage des joueurs et leur position,
— règles,

*********************

(1) Voici la définition de quelques termes couramment employés :

  se marquer : suivre pas à pas un joueur du camp adverse de façon à le gêner pour rattraper ballon ou balle;

  avoir barre : un joueur peut prendre tous les adversaires qui sont sortis de leur camp avant lui du sien. Il peut être pris par les adversaires qui sortent de leur camp après lui;

  entre-deux : lors d'une contestation ou d'une remise en jeu, l'arbitre lance le ballon en l'air entre deux joueurs de camps adverses qui s'efforcent de s'en emparer pour le renvoyer à leurs équipiers;

  gober : rattraper la balle ou le ballon avant qu'il ait touché terre;

  sauter la balle : bloquer la balle entre les deux pieds joints, la lancer en l'air avec les pieds en sautant afin de la rattraper avec les mains;

 dribbler : progresser en faisant rebondir la balle avec la main;

  tatou : joueur invulnérable et inattaquable — lieu ou camp interdit;

 caler : lancer la balle ou le ballon sur d'autres joueurs pour les prendre.

*********************

— mode de prises,  
— conclusions (victoires, point gagnés ou perdus, etc.).

Nous devons veiller à bien préciser le rôle de cha­cun afin d'éviter toute confusion et de permettre à tous, grâce à ces règles bien précises, de se sentir en sécurité.

L'arbitre doit être très juste, et, pour cela, le respon­sable qui remplira ce rôle doit être très attentif au jeu et s'efforcer de faire régner rigoureusement cette justice : ceci est très important à cause de la valeur que les enfants donnent à un bon arbitrage. Au besoin, le responsable pourra s'adjoindre un ou deux arbitres parmi les enfants.
A la fin du jeu il est nécessaire, pour faire pro­gresser les enfants, de mettre en commun des cri­tiques constructives (il aurait mieux valu adopter telle tactique pour se saisir du drapeau, pour faire des passes, etc.), de souligner les efforts fournis par les vaincus (pour ne pas créer chez ces derniers un complexe d'infériorité), de calmer les effervescences (soit en faisant pousser un grand cri de guerre ou un ban pour tous les joueurs, soit en enchaînant tout de suite avec un jeu plus calme).


Sécurité dans la cour.
Un accident est vite arrivé; il faut donc exercer une vigilance attentive sur toutes ses causes possibles :

— clous et épingles                 — bancs instables
— morceaux de verre cassé      — matériel de jeu et mobilier
— pierres                                   défectueux.

Il faut également bien montrer aux enfants, quand ils connaissent mal le terrain où ils vont jouer, les obstacles (troncs d'arbres, souches, barrières, etc.) contre lesquels ils risquent de buter.

De plus, les vitres pouvant toujours être une occa­sion d'accidents graves, il faut grillager les fenêtres.
Malgré toutes ces précautions, des accidents peuvent survenir; il faut donc obligatoirement se munir d'une trousse à pharmacie dans laquelle se trouveront :



— ciseaux
  sérum antivenimeux
— pommade
— etc.
— eau oxygénée
— mercurochrome
— alcool à 90°
— coton hydrophile
— pansements


Matériel.
Il est bon de réunir, soit en l'achetant, soit en le fabriquant, un matériel qui rendra de précieux ser­vices :
— des piquets (pour délimiter les camps et tracer des lignes : 2 piquets reliés par une ficelle servent à tra­cer les circonférences)



—1 sifflet
—des balles
—1 ou 2 ballons
—1 ou 2 anneaux Michelin
— 1 ou 2 cordes
— des quilles
— des fanions
— des foulards



— des collerettes (servant à repérer les camps)
— du matériel pour tracer des limites de camps (c'est-à-dire un sac de plâtre ou de sciure, voire un arrosoir à jet unique, très facilement utilisable sur une cour cimentée).


Il est bon d'avoir un placard ou un endroit quel­conque réservé au rangement du matériel. Il serait souhaitable que les enfants eux-mêmes prennent en charge le rangement, et aussi l'enrichissement de ce matériel, ceci dans le but de leur donner des respon­sabilités à leur taille et, par là même, de les faire participer activement au bien de leur communauté enfan­tine.

Fanions, foulards, collerettes peuvent être facile­ment fabriqués, ainsi que certains types de balles destinées non à rebondir mais à être lancées. Nous vous donnons ci-dessous le moyen d'en faire rapide­ment.

Veiller également à ce que l'ensemble du matériel reste propre. La tenue d'un jeu dépend assez souvent du style de matériel employé. Cela peut être égale­ment une source d'intérêt pour les enfants que de repeindre les quilles, et d'entretenir propres fanions, foulards, collerettes et balles.

Tout ceci dit, maintenant à vous de jouer !

*
**
Pour faire rapidement des balles.

Tailler dans un tissu un rectangle de 22 cm X 5 cm, et deux cercles de 7 cm de diamètre.

Coudre ensemble les 2 petits côtés du rectangle et, à la base du cylindre obtenu, le premier cercle.

Bourrer de sciure ou de vieux chiffons. Coudre le 2e cercle de façon à fermer la balle.


Voir aussi :

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