Jeux de cour d'école (collection Animateurs), éditions Fleurus.
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PRÉFACE
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TABLE DES MATIÈRES
N. B. : Après chacune
des parties, vous trouverez un espace blanc où vous pourrez noter les titres
des jeux de même catégorie que vous connaissez, et qui ne sont pas contenus
dans ce recueil.
Préface 5
Quelques pages
à lire et à relire 8
PREMIÈRE PARTIE : JEUX DE FOULE
Par deux, par trois 17
Statues de sel 18
Colin-maillard 19
Colin-maillard « 3 pas » 20
Maillard-colin 21
Manchot maître chez lui 22
L'épervier 23
La traversée 24
Prisonniers encombrants 25
Le Roi et ses ministres 26
L'araignée et les mouches 27
Jeux de chat 29
—
Chat simple 29
—
Chat perché 29
—
Chat blessé 30
—
Chat coupé 30
—
Chats jumeaux 31
Le chat-balle 32
Balle nommée au cercle 33
Balle au chasseur 34
L'homme traqué 36
Balle au chasseur en
deux camps 36
Balle en rond 37
La fosse aux ours 38
Chasse à la palombe 38
Attaque de la
forteresse 40
Jeu de l'estafette 43
DEUXIÈME PARTIE : JEUX DE CERCLE
Les prisonniers
47
Les cow-boys et
leurs chevaux 48
Cavaliers à la
rosé 49
Foulards
cavaliers 51
Chat et souris 52
Qui
accroche-décroche. 53
Le manège 54
L'oiseau et
l'épervier 55
Béret multiple. 57
Le loup dans la
bergerie 58
La chèvre aux
cornes d'or 60
Tout le monde
déménage 61
Croquet-ballon 62
Football en
cercle 63
Le chevalier et
la tourelle 64
TROISIÈME PARTIE : JEUX DE LIGNE
Relais-déménageur
67
Relais des œufs
dans le panier 68
Relais-écrevisse 69
Relais-balle 70
Relais-balle
assis et debout 71
Relais-godiche 72
Relais-brochette
74
Le chemin de
fer départemental 75
Relais-zigzag 75
Quelques idées
de relais 76
— Au
déballage de Chaussures 76
— Aux
valises 76
— Au
gourmand 77
— A la
bougie 77
— Relais
d'obstacles 77
— Courses
par deux 77
Pile ou face 78
Chameaux-chamois 79
Chats et
chiens 79
Poils et plumes
79
Trains aveugles 81
La pendule 82
Le loup et
l'agneau 84
Les serpents 85
L'avion sans
pilote 86
Corde-traction 88
Les deux camps 89
Balle aux pots 90
Mille-pattes 91
Buts : « Pile
et face » . 92
La première
arrivée 93
Ballon-furet 94
Ballon-écrevisse
94
QUATRIÈME PARTIE : JEUX DE CAMPS
Ballon-béret 97
Le lion et les
gazelles 99
Le ballon
prisonnier 101
Ballon-volant 103
Gobe-mouche 105
La citadelle 107
Tournoi des
écuyers 109
L'enlèvement 111
La bataille de
Fontenoy 113
Visé à trois
pas ou la chasse aux
léopards 115
La guerre des
Gaules 119
Les gardiens du
trésor 121
Barres simples 122
Drapeau
simple 125
Double
drapeau 129
Drapeau numéros . 134
Ballon-radar 136
Balle au camp 139
Petite
thèque 142
Petite thèque
aux prisonniers 142
Thèque-ball 143
Ballon-criquet 146PRÉFACE
Ce livre n'a pas la prétention de vous présenter uniquement
des jeux nouveaux ni de vouloir supplanter les brochures déjà parues dans ce
domaine, car toutes ont leur valeur propre.
Il cherche surtout à être un manuel de base simple et
solide qui permettra aux responsables de nos groupes une recherche et une
utilisation rapides et pratiques. Ces responsables doivent faire face, en
effet, au cours de leur service auprès des enfants, à des problèmes très
divers : milieux, encadrements, nombre d'enfants, lieux d'évolution, moyens
matériels, etc...
Nous avons donc pensé classer nos jeux par lieux
d'utilisation, ce livre sur les jeux de cour étant le premier de la série.
A l'intérieur de cette première
classification, nous avons fait un regroupement par genre de jeux : jeux de
foule, jeux de cercle, jeux de ligne, jeux de .camps.
Ce mode de classification pourra, certes, vous étonner; il
est assez nouveau. Pour le faire, nous sommes partis de nos expériences
personnelles, et, surtout, nous avons essayé de nous mettre à la place du responsable
qui a un grand nombre d'enfants à faire jouer. Nous avons donc pensé qu'une
classification des jeux justifiée par leur style de regroupement de base
faciliterait sa tâche.
D'autre part, pareille classification peut être une
progression logique pour un après-midi de plein air.
Les enfants, arrivant souvent irrégulièrement, s'intègrent
plus aisément à un jeu de foule qu'à tout autre jeu.
Puis, les jeux qui nécessitent une disposition en cercle
permettent un regroupement plus facile, qui permet lui-même ensuite une
répartition normale en équipes de jeux, soit en jeux de ligne, ceux-ci,
à leur tour, précédant tout normalement les jeux de camps.
Pour chaque jeu, nous avons noté le sexe auquel il
s'adresse plus spécialement, le nombre de joueurs minimum et maximum
(nous avons souvent remarqué qu'un jeu risque de dégénérer et de rater complètement
s'il est joué avec trop ou trop peu de joueurs), l'âge moyen à partir
duquel le jeu peut être joué avec intérêt; enfin, le matériel et le terrain
nécessaires pour une bonne utilisation.
En fin de brochure, pour faciliter vos recherches, vous
trouverez une double table des matières; la première portant sur les jeux tels
qu'ils se présentent dans le livre, la deuxième par tableaux présentant
justement ces spécifications par âge, sexe et utilisation de matériel.
Enfin, en n'insérant que des jeux pratiqués par nous, nous
espérons vous les avoir donnés clairs, précis et vivants.
C'est le souhait que nous formons.
La Commission Technique
du Mouvement Cœurs Vaillants-Ames Vaillantes.
N. B. — Volontairement, nous avons omis, dans
cette brochure, de donner les règles de grands jeux sportifs tels que basket,
football, volley-ball, hand-ball, etc., les Fédérations respectives ayant
édité des règles officielles auxquelles vous pouvez vous référer.
QUELQUES PAGES A LIRE
ET À RELIRE
INTÉRÊT DU JEU DE COUR
S'il est bien entendu que le jeu est normal pour l'enfant,
il est souvent nécessaire d'enrichir son imagination dans ce domaine. C'est
pourquoi nous n'avons pas hésité à réunir toute une série de jeux dans ce
volume.
Nous les avons groupés sous le titre « jeux de cour » en
pensant aux réunions de légions ou aux après-midi de patronage.
Néanmoins, malgré ce titre, il est bien évident que ces
jeux pourront être joués dans une prairie, dans une clairière, sur un terrain
de jeux, lors d'une colonie de vacances, etc.
Certains d'entre eux, suivant le temps et les besoins,
pourront être joués sous un préau ou dans une salle.
Il serait regrettable d'utiliser ces jeux constamment. Il
est bon, même dans une cour de patronage, de favoriser l'éclosion de jeux
libres et spontanés, le programme prévu par l'éducateur n'entrant en scène que
lorsque l'intérêt des enfants tombe, ou, au contraire, pour déclencher une
série de jeux spontanés.
D'autre part, pour certains jeux classiques, nous avons
noté, en plus des règles de base, certaines modifications qui, la plupart du
temps, sont venues des enfants eux-mêmes, renforçant 1 intérêt du jeu.
Pour l'ensemble des autres jeux plus courants, nous avons
mis des variantes. Ces variantes ne sont pas immuables, pas plus, du reste, que
la règle du jeu en elle-même.
N'hésitez donc jamais à perfectionner un jeu, à changer le
thème d'affabulation, voire à lancer les enfants sur une recherche d'adaptation
des règles ou des perfectionnements de celles-ci; à ce moment-là, votre
répertoire de jeux deviendra inépuisable.
De plus, cette méthode a l'avantage de faire participer
plus activement les enfants à l'élaboration de jeux nouveaux et de les inciter,
par là même, à communiquer leurs découvertes aux autres enfants de leur
entourage.
Au point de vue utilisation pratique des jeux de cour
proprement dits, pensez qu'ils permettent souvent une très grande activité
physique. Ils sont, la plupart du temps, très animés. Il faut donc en prévoir
un certain nombre afin de varier et de faciliter ainsi l'effort et le
contre-effort des enfants. Ceci est surtout valable pour les « petits jeux de
cour » (ceux de ligne ou de cercle).
Quant aux grands jeux de cour que vous
trouverez normalement réunis sous la classification « jeux de camps », s'ils
sont très animés, ils comportent souvent des « parties » qui permettent un
temps de repos et d'effort alternés, et peuvent donc occuper une grande partie
du programme, voire même plusieurs heures d'affilée.
UTILISATION DU JEU DE COUR
Avant la réunion.
Nous devons prévoir un plan suivant le style de la réunion
: réunion habituelle, réunion de rentrée, fête à marquer d'une façon spéciale,
etc., avec la pensée que ce programme pourra être modifié ou même complètement
transformé au contact des enfants (ceux-ci seront peut-être plus prêts, ce
jour-là, à jouer librement qu'à accepter les jeux préparés par nous).
Néanmoins, nous devons prévoir, dans le détail, les règles
et les phases du jeu — ainsi que les accessoires nécessaires — en le vivant par
avance intellectuellement ou, mieux, en le jouant avec d'autres responsables,
surtout lorsqu'il s'agit de jeux assez compliqués. Ceux-ci peuvent donner lieu
à des situations particulières qu'il est bon d'avoir déjà expérimentées pour
pouvoir les arbitrer avec justice et éviter d'être gêné, devant les enfants,
par un « trou » de mémoire, une situation inattendue, ou un manque de matériel
(ce qui risquerait de « couler » notre jeu).
Nous devons également le préparer en fonction de l'âge, du
sexe, du nombre de nos enfants, ainsi que du temps (chronométrique et
barométrique), de la saison, des circonstances, de la cour dont nous disposons
(sa grandeur, sa configuration, son état).
En cours de réunion.
Jamais nous ne devons imposer un jeu, mais le proposer.
Nous devons le présenter de façon très vivante. Un même jeu
peut garder tout son intérêts! nous savons changer le thème de l'histoire que
les enfants vont vivre grâce à lui, ce qui permettra souvent d'actualiser un
jeu et de le rendre plus proche de la vie des enfants.
Nous devons l'expliquer très clairement, avec des mots
simples 1, des dessins, et, le plus souvent possible, des
démonstrations. On peut faire « un coup pour rien », ou faire réexpliquer le
jeu par un enfant en suivant la progression que voici :
— partage des joueurs et leur position,
— règles,
*********************
(1) Voici la définition de quelques termes couramment
employés :
— se marquer : suivre pas
à pas un joueur du camp adverse de façon à le gêner pour rattraper ballon ou
balle;
— avoir barre : un joueur
peut prendre tous les adversaires qui sont sortis de leur camp avant lui du
sien. Il peut être pris par les adversaires qui sortent de leur camp après lui;
— entre-deux : lors d'une
contestation ou d'une remise en jeu, l'arbitre lance le ballon en l'air entre
deux joueurs de camps adverses qui s'efforcent de s'en emparer pour le renvoyer
à leurs équipiers;
— gober :
rattraper la balle ou le
ballon avant qu'il ait touché terre;
— sauter la
balle : bloquer la balle
entre les deux pieds joints, la lancer en l'air avec les pieds en sautant afin
de la rattraper avec les mains;
— dribbler : progresser en faisant rebondir la balle avec la main;
— tatou : joueur invulnérable et inattaquable —
lieu ou camp interdit;
— caler :
lancer la balle ou le
ballon sur d'autres joueurs pour les prendre.
*********************
— mode de prises,
— conclusions (victoires, point gagnés ou
perdus, etc.).
Nous devons veiller à bien préciser le rôle de chacun afin
d'éviter toute confusion et de permettre à tous, grâce à ces règles bien
précises, de se sentir en sécurité.
L'arbitre doit être très juste, et, pour cela, le responsable
qui remplira ce rôle doit être très attentif au jeu et s'efforcer de faire
régner rigoureusement cette justice : ceci est très important à cause de la
valeur que les enfants donnent à un bon arbitrage. Au besoin, le responsable
pourra s'adjoindre un ou deux arbitres parmi les enfants.
A la fin du jeu il est nécessaire, pour faire progresser
les enfants, de mettre en commun des critiques constructives (il aurait mieux
valu adopter telle tactique pour se saisir du drapeau, pour faire des passes,
etc.), de souligner les efforts fournis par les vaincus (pour ne pas créer chez
ces derniers un complexe d'infériorité), de calmer les effervescences (soit en
faisant pousser un grand cri de guerre ou un ban pour tous les joueurs, soit en
enchaînant tout de suite avec un jeu plus calme).
Sécurité dans la cour.
Un accident est vite arrivé; il faut donc exercer une
vigilance attentive sur toutes ses causes possibles :
— clous et épingles — bancs instables
— morceaux de verre cassé —
matériel de jeu et mobilier
— pierres défectueux.
Il faut également bien montrer aux enfants, quand ils
connaissent mal le terrain où ils vont jouer, les obstacles (troncs d'arbres,
souches, barrières, etc.) contre lesquels ils risquent de buter.
De plus, les vitres pouvant toujours être une occasion
d'accidents graves, il faut grillager les fenêtres.
Malgré toutes ces précautions, des accidents peuvent
survenir; il faut donc obligatoirement se munir d'une trousse à pharmacie dans
laquelle se trouveront :
— ciseaux
— sérum antivenimeux
— pommade
— etc.
— eau oxygénée
— mercurochrome
— alcool à 90°
— coton hydrophile
— pansements
Matériel.
Il est bon de réunir, soit en l'achetant, soit en le
fabriquant, un matériel qui rendra de précieux services :
— des piquets (pour délimiter les camps et tracer des
lignes : 2 piquets reliés par une ficelle servent à tracer les circonférences)
—1 sifflet
—des balles
—1 ou 2 ballons
—1 ou 2 anneaux Michelin
— 1 ou 2 cordes
— des quilles
— des fanions
— des foulards
— des collerettes (servant à repérer les
camps)
— du matériel pour tracer des limites de
camps (c'est-à-dire un sac de plâtre ou de sciure, voire un arrosoir à jet
unique, très facilement utilisable sur une cour cimentée).
Il est bon d'avoir un placard ou un endroit quelconque réservé au
rangement du matériel. Il serait souhaitable que les enfants eux-mêmes prennent
en charge le rangement, et aussi l'enrichissement de ce matériel, ceci dans le
but de leur donner des responsabilités à leur taille et, par là même, de les
faire participer activement au bien de leur communauté enfantine.
Fanions, foulards, collerettes peuvent être facilement
fabriqués, ainsi que certains types de balles destinées non à rebondir mais à
être lancées. Nous vous donnons ci-dessous le moyen d'en faire rapidement.
Veiller également à ce que l'ensemble du matériel reste
propre. La tenue d'un jeu dépend assez souvent du style de matériel employé.
Cela peut être également une source d'intérêt pour les enfants que de
repeindre les quilles, et d'entretenir propres fanions, foulards, collerettes
et balles.
Tout ceci dit, maintenant à vous de jouer !
*
**
Pour faire rapidement des balles.
Tailler dans un tissu un rectangle de 22 cm X 5 cm, et deux cercles de 7 cm de diamètre.
Coudre ensemble les 2 petits côtés du rectangle et, à la
base du cylindre obtenu, le premier cercle.
Bourrer de sciure ou de vieux chiffons. Coudre le 2e
cercle de façon à fermer la balle.
Voir aussi :
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